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Name

Ganymed von Avalon

Dieses Profil wurde bereits 5385 mal angeschaut.


Errungenschaften

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Erfahrung

95837 Punkte (Rang)


Geschlecht

männlich


Clan:

Lost Legends


Beschreibung

Meine Planeten

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Meine Forschungen

Angriffsstärkewissen
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Armadaorganisation
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Barrieretechnik
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Drohnenkenntnis
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Laderaumwissen
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Schildwissen
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Spionagetechnologie
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Tiefenscannertechnologie
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Komplette Forschungen

Antimateriewissen
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Astrogeologie
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Basiswissen
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Batterietechnologie
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EMP-Technologie
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Glück
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Großhandelswissen
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Handelstransmission
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Holographieaufzeichnung
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Kampftaktik
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Laderaumtechnik
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Marktwirtschaft
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Modulationstechnik
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Modulmontage
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Nanorobotik
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NPC-Scannerwissen
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Pech
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Planetenmanagement
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Reparaturwissen
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Ribium-Einspeisung
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Rüstungsdetektion
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Schiffsrüstungswissen
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Signatur-Scannertechnik
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Signaturstörung
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Sprungantriebswissen
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Sprungtechnologie
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Tarntechnik
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Traktorstrahltechnik
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Waffensystemtechnik
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Waffentechnologie
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Wurmloch-Reisewissen
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Meine Ausrüstung

 user posted imageThermotransmitter Mark II (TS) (Angriffswaffe, Stärke: 131)
Der Thermotransmitter wurde von den Wissenschaftlern von New Konlir entwickelt um die widerstandsfähigen Krioner regelrecht verglühen zu lassen. Auch Taruner kann man hervorragend damit einschmelzen. Die Wissenschaftler haben aber wohl nicht berücksichtigt, das man damit auch humanoide Lebensformen hervorragend kochen kann. In den Kern des Transmitters wurde thermische Schmelze implantiert, um die Wärmeleistung zu verstärken.
Benötigte Erfahrung: 26.000 Punkte

PI-Panzerung Mark II (TS) (Verteidigungswaffe, Stärke: 137)
Die verbesserte Pi-Panzerung sorgt für eine effektivere Beschichtung der Außenhülle, wodurch sich der Schutz vervielfacht. Weiterhin wurde durch die dichtere Molekularstruktur der Glitzereffekt massiv verbessert.
Benötigte Erfahrung: 31.500 Punkte

Bergbau-Laser Mark II (TS) (Angriffswaffe, Stärke: 13)
Mit diesem Bergbau-Laser können Asteroiden im Weltraum abgeerntet werden. Um Asteroiden abzuernten, muss der Bergbau-Laser dafür als Angriffswaffe in das Schiff montiert werden. Durch das spezielle Doppel-Kristall-Verfahren, welches auch bei Antiverdichter-Schiffen eingesetzt wird, bündelt sich das Licht schneller im Inneren des Lasers. Der Energie-Aufwand für das Abbauen von Asteroiden ist dadurch wesentlich geringer.
Benötigte Erfahrung: 6.400 Punkte
Nur bei Tirium-Abbau: Benötigte Energie: 130 Punkte
Nur bei Tirium-Abbau: Benötigte Forschung: Astrogeologie Stufe 2


Module



 user posted imageClan-Sprungantrieb Mark II (TS) (Modul, Stufe: 2)
Der Clan-Sprungantrieb kann dich direkt zu anderen Mitgliedern eines Clans bringen, hat jedoch eine Ungenauigkeit von 20 Feldern.
Benötigte Erfahrung: 3.000 Punkte
Benötigte Energie: 180 Punkte
Benötigte Forschung: Sprungtechnoligie Stufe 2

 user posted imageDestruktionsstrahler Mark II (TS) (Modul, Stufe: 2)
Die Destruktionsstrahler sind eine Entwicklung der DarkFleet um die Wartung von öffentlichen Sprungbojen zu verhindern. Man kann mit ihm NPC-Schiffe im Raum einmalig beschießen. Die Destruktionsstrahler durchdringen selbst Schilde und greifen so direkt die Schiffsrüstung an. Das getroffene NPC-Schiff verliert so bis zu 33xx seiner aktuellen Rüstungspunkte, maximal jedoch 15. Dabei verbraucht der Destruktionsstrahler Energie aus seiner eigenen Batterie. Du kannst diesen Destruktionsstrahler noch 12 mal anwenden. Die DarkFleet kann Destruktionsstrahler so effizient einsetzen, dass sie Bojen-Wartungsschiffe mit einem Schuss vernichten. Wie sie das anstellen, ist dir jedoch völlig unklar.

 user posted imageEnergierichtstrahler Mark II (TS) (Modul, Stufe: 2)
Der Dipol-Hyperenergierichtstrahler identifiziert verwandte Schiffssignaturen und ermöglicht, detektierte Ziele mit Energie zu versorgen. Dabei werden von diesem Modell 35xx der abgestrahlten Energie für den Aufbau des Richtstrahls verwendet, die übrigen 65xx an das Energiesystem des Zielobjekts abgegeben. Um die Auslaugung der eigenen Schiffsenergien zu unterbinden, lässt sich der Strahler nur bei mindestens 40 Punkten Schiffsenergie aktivieren. Würde das Zielobjekt weniger als 10 Energieeinheiten erhalten, verhindern seine Energiereserven einen Aufbau des Richtstrahls. Die Schwierigkeiten der Anwendung derartiger Technik sind erheblich, wodurch die IGS den Einbau nur in Schiffe gestattet, deren Kapitäne bereits in 3000 Gefechten Erfahrung gesammelt haben. Allerdings wird dieses Verbot auf zahlreichen Piratenschiffen missachtet.

Ursprünglich war dieses Modul eine Erfindung der Sidoner, einem heute allgemeinhin vergessenen Volkes aus der Gegend des Sektors Escarix. Dieses bescheidene und zurückgezogene Volk war in weiten Teilen des Alls für grundlegende Erfindungen der Raumschiffsfahrt bekannt. Als die Mitglieder des Xifgub-Clans ihr System vor einigen Jahrtausenden überfielen, wurden die Sidoner ausgerottet, doch auch dieses Volk von käferartigen Geschöpfen wurde an den Rand des Abgrund gebracht. Die Strahlen der sidonischen Technologie deformierten ihre Körper und die Abwehreinrichtungen der Sidoner taten ein Übriges, um das Volk langfristig in seine heutige Dienerrolle auf Schiffen der Koliorgruppierung zu drängen.

Der Strahler basiert eigentlich auf der Theorie der hyperenergetischen Dipolarität. Auf deren Grundlage schufen die Sidoner dieses Aggregat, das die Energie des Anwenderschiffes nutzt, um einen mehrdimensionalen Richtstrahl zu erzeugen, der ein Objekt ähnlicher Beschaffenheit ausfindig macht und ein Maximum an Restenergie in dessen Energiesystem einspeist. Moderne Hyperphysiker weisen in diesem Zusammenhang auf die besondere Genialität der Erfinder hin, die zwar die Begrifflichkeit der Schiffssignatur nicht kannten, mittels der hyperenergetischen Dipolarität aber eine adäquate Möglichkeit hatten, diese zu nutzen, allerdings in heute nicht mehr gebräuchlicher Form.
Benötigte Erfahrung: 3000 Punkte.


 user posted imageFlotten-Sprungantrieb Mark II (TS) (Modul, Stufe: 2)
Der Flotten-Sprungantrieb kann dich direkt zu anderen Mitgliedern deiner Flotte bringen, hat jedoch eine Ungenauigkeit von 20 Feldern. Benötigte Erfahrung: 3.000 Punkte
Benötigte Energie: 180 Punkte
Benötigte Forschung: Sprungtechnoligie Stufe 2

 user posted imageFlotten-Suchmodul Mark I (TS)
Mit diesem Modul kannst du alle Personen sehen, welche sich nicht in einer Flotte befinden, aber in eine Flotte aufgenommen werden können. Du kannst diese Personen über das Modul direkt in deine Flotte aufnehmen. Energieverbrauch: 20 Punkte.
(Modul, Stufe: 1)

 user posted imageHandels-Transmitter Mark III (TS)
Ein Transmitter-Modul, mit dem Items direkt in der intergalaktischen Handelsstation eingekauft werden können. Die Items werden mit dem Transmitter dann direkt in das eigene Schiff gebeamt. Benötigte Erfahrung: 5300 Punkte. Benötigte Energie: 160 Punkte. Benötigte Forschung: Handelstransmission Stufe 3.
(Modul, Stufe: 3)

 user posted imageHolo-Transmitter Mark III (TS)
Hierbei handelt es sich um ein hochwertiges Modul der Spaceship Industries Corporation. Es dient zur Übermittlung von holographischen Inhalten an andere Raumschiffe. Im Vergleich zum Vorgängermodull wurde der Energieverbrauch drastisch reduziert. Jedoch muss der Pilot auch deutlich mehr Erfahrung vorweißen können, um einen Holo-Transmitter Mark III zu bedienen. Benötigte Energie: 60 Punkte. Benötigte Erfahrung: 2500 Punkte. Benötigte Forschung: Holographieaufzeichnung Stufe 3.
(Modul, Stufe: 2)

 user posted imageKartenscanner Mark VII (TS)
Ein krionischer Spezialsensor, mit welchem sich eine Momentaufnahme der Umgebungskarte erzeugen lässt. Dieser Kartenscanner ist noch XY mal anwendbar, bis er nachgeladen werden muss. XY gibt die Anzahl der Energiepunkte an.
(Modul, Stufe: 7)

 user posted imageLaderaum-Scanner Mark I (TS)
Seit die Kämpfe im Universum zugenommen haben, ist es immer wichtiger geworden zu wissen, was der Gegner in seinem Laderaum hat. Mit diesem Laderaum-Scanner kannst du den Laderaum eines anderen Schiffs in deiner Umgebung scannen. Pro Scanvorgang musst du jedoch 140 Energiepunkte aus deiner Schiffsbatterie aufbringen.
(Modul, Stufe: 2)

 user posted imageNachrichtenschnittstelle Mark II (TS)
Die Nachrichtenschnittstelle ist direkt mit der Datenbank der öffentlichen Nachrichtenstation im intergalaktischen Handelszentrum verbunden. Solche Nachrichtenschnittstellen eignen sich perfekt für lange Raumfahrten um immer auf dem neuesten Stand zu bleiben. Jeder Abruf einer Nachricht kostet dabei Energie aus der Batterie der Schnittstelle. Zusätzlich ist diese Nachrichtenschnittstelle mit der Datenbank der Kopfgeldjäger verknüpft.
(Modul, Stufe: 2)

 user posted imageNPC-Rüstungsdetektor Mark IV (TS)
Mit dem Aktivieren des NPC-Rüstungsdetektors Mark IV bist du in der Lage die Rüstungspunkte von NPCs für einen Zeitraum von bis zu 30 Minuten direkt zu sehen.
Benötigte Erfahrung: 4.000 Punkte
Energieverbrauch: 120 Punkte
Benötigte Forschung: Rüstungsdetektion Stufe 4.
(Modul, Stufe: 3)

 user posted imageNPC-Scanner Mark III (TS)
Mit dem Aktivieren des NPC-Scanners werden für 30 Sekunden alle NPCs auf der elektronischen Karte angezeigt. Energieverbrauch: 140 Punkte. Benötigte Erfahrung: 4300 Punkte. Benötigte Forschung: NPC-Scannerwissen Stufe 3.
(Modul, Stufe: 3)

 user posted imageSignatur-Scanner Mark II (TS)
Mit diesem Scanner lassen sich Schiffe anderer Personen in einem Umkreis von 60 Feldern orten.
(Modul, Stufe: 2)

 user posted imageSignatur-Sprungantrieb Mark II (TS)
Mit diesem Sprungantrieb kann direkt zu einem anderen Schiff einer anderen Person im Umkreis von 6000 Feldern gesprungen werden. Der Signatur-Sprungantrieb Mark II hat jedoch eine Ungenauigkeit von etwa 60 Feldern und verfehlt sein Ziel damit in der Regel um bis zu 60 Felder.
(Modul, Stufe: 3)

 user posted imageTarnkappe Mark III (TS)
Dieses Modul aktiviert für 30 Minuten die Tarnfunktion des Raumschiffes. In dieser Zeit bist du für andere Schiffe nicht sichtbar und kannst diese auch nicht angreifen. Das Tarnkappen-Modul verwendet ein moduliertes Antimaterieschild und verwischt gleichzeitig die Signatur deines Raumschiffes, so dass du von anderen Schiffen nicht entdeckt werden kannst. Aufgrund der hohen Schiffbelastung kannst du nur alle 7 Stunden ein Modul dieser Art einsetzen.
Energieverbrauch: 150 Punkte.
Benötigte Erfahrung: 10000 Punkte.
Benötigt die Forschung Tarntechnik mindestens auf Stufe 15.
(Modul, Stufe: 3)

 user posted imageTraktorstrahl Mark IV (TS)
Mit dem Aktivieren des automatischen Traktorstrahls Mark IV werden für 45 Minuten alle Items, die von NPCs oder Mitspielern abfallen, welche von dir vernichtet werden, automatisch in dein Schiff gesaugt. Der automatische Traktorstrahl verbraucht keine weitere Energie, nachdem er aktiviert wurde.
Energieverbrauch: 120 Punkte.
Benötigte Erfahrung: 7500 Punkte.
Benötigte Forschung: Traktorstrahltechnik Stufe 4.
(Modul, Stufe: 4)


Software

 user posted imageEnergie-Analyse Version II (TS)
Mit dem Einsatz dieser Software analysiert dein Schiff die Energiereserven von abgeschossenen Gegnern. Beim Vernichten eines NPCs besteht eine Chance von 5xx insgesamt zwischen 10 und 75 Energiepunkten auf dein Schiff zu übertragen.
Benötigte Erfahrung: 8500 Punkte. (Software, Stufe: 2)

 user posted imageKampftaktik-Studiensoftware Version II (TS)
ie Kampftaktik-Studiensoftware ist eine Lernsoftware für Piloten von Raumjägern. Als Schiffssoftware installiert verkürzt sie beim Vernichten eines NPC-Schiffs mit einer Chance von 5xx die Zeit, welche die Piloten von Raumjägern zum Einstudieren einer neuen Kampftaktik benötigen, um 15 Minuten.
Benötigte Erfahrung: 6000 Punkte. (Software, Stufe: 2)

 user posted imageSchild-Regeneration Version II (TS)
Die DarkFleet hat den Code der Schild-Regeneration-Software der Kasilon weiterentwickelt und verbessert. Bei Einzelangriffen gegen NPCs besteht eine Chance von 10xx insgesamt 10 bis 15 Schildpunkte zu regenerieren.
Benötigte Erfahrung: 11000 Punkte.
(Software, Stufe: 2)

Tirium-Detektor Software Version I (TS)
Diese Software wird zunehmend von erfahrenen Captains benutzt, die sich auf den Abbau von Asteroiden spezialisiert haben. Mit dieser Software ist es möglich Tirium-Kristalle beim Abbau von Asteroiden zu detektieren. Bis vor kurzem war nichts über Tirium-Kristalle bekannt bis man in einem uralten Wrackcontainer Aufzeichnungen über Tirium-Kristalle und deren Herkunft fand.
Benötigte Erfahrung: 11.000 Punkte. (Software, Stufe: 1)

 user posted imageTrümmer Scanning Version I (TS)
Die Trümmer-Scanning Software macht es möglich, die Überreste zerstörter NPC-Schiffe nach mehr oder minder wertvollen Items zu durchsuchen. Mit einer Chance von 1xx findet diese Software bei der Zerstörung eines NPC-Schiffs ein wertloses Item.
Benötigte Erfahrung: 6000 Punkte. (Software, Stufe: 1)

sonstiges

beschädigter Diamantbohrer TS
Bohrer dieser Art werden fast ausschließlich im Bergbau eingesetzt um besonders harte Gesteine bearbeiten zu können. Meist werden nur kleinere Löcher gebohrt, in welche später Sprengstoff angebracht wird. Die Reparatur dieser Bohrer ist äußerst kompliziert, weswegen diese Bohrer oft verschrottet werden, wenn sie ausgedient haben.



meine kleine Waffensammlung


Angriffswaffen


 user posted imageKleiner Laser Mark I (TS)
Der kleine Laser erzeugt seinen Schaden durch kohärent gebündeltes Licht.
Benötigte Erfahrung: 0 Punkte (Angriffswaffe, Stärke: 1)

 user posted imageVertexdestruktor Mark I (TS)
Der Vertexdestruktor nutzt die dimensionale Instabilität und erzeugt kleine Anomalienwellen, die mit einer grossen Kraft auf die gegnerische Schiffshülle einwirken. Die von einem Vertexdestruktor getroffene Schiffsrüstung verliert rapide ihre strukturelle Integrität.
Benötigte Erfahrung: 200 Punkte (Angriffswaffe, Stärke: 2)

 user posted imagePhoenix Hybrid Mark I (TS)
Die konventionelle Rakete, die vor 70 Generationen entwickelt wurde, wurde im Phoenix mit einem Plasmaantrieb wiedergeboren. Dieses Weltraumgeschoss zeichnet sich dadurch aus, dass es viele Panzerungen regelrecht aufreißt. Dennoch kann die Generalüberholung nicht darüber hinweg täuschen, dass es sich um eine veraltete Technik handelt, die von vielen spöttisch als ``kleiner Keil´´ beizeichnet wird.
Benötigte Erfahrung: 400 Punkte (Angriffswaffe, Stärke: 3)

 user posted imageGamma Expander Mark I (TS)
Diese Strahlungswaffe erzeugt ein expandierendes, ionisierendes Strahlungsfeld mit diskretem Energiespektrum, das eine hohe Durchdringungsfähigkeit besitzt. Materie, die von Gammastrahlung getroffen wird, erhitzt sich extrem. Diffusorschilde absorbieren die Strahlung in einem hohen Maße.
Benötigte Erfahrung: 600 Punkte (Angriffswaffe, Stärke: 4)

 user posted imageKleiner Laser Mark II (TS)
Der kleine Laser erzeugt seinen Schaden durch kohärent gebündeltes Licht. Ein extrem komplexes Steuerungssystem ermöglicht ihm eine besondere Zielgenauigkeit.
Benötigte Erfahrung: 800 Punkte (Angriffswaffe, Stärke: 5)

 user posted imageThermotransmitter Mark I (TS)
Der Thermotransmitter wurde von den Wissenschaftlern von New Konlir entwickelt um die widerstandsfähigen Krioner regelrecht verglühen zu lassen. Auch Taruner kann man hervorragend damit einschmelzen. Die Wissenschaftler haben aber wohl nicht berücksichtigt, das man damit auch humanoide Lebensformen hervorragend kochen kann.
Benötigte Erfahrung: 1000 Punkte (Angriffswaffe, Stärke: 6)

 user posted imagePhotonen Geschütz Mark I (TS)
Ein Strahlungsgeschütz, das in kurzen Abständen grau-blaue Energiewellen abfeuert. Die Strahlung ist so aggressiv, das kleinste Mengen die die Verteidigungsanlagen des angegriffenen Schiffes durchdringen Schäden in der physischen Struktur der Besatzung auslösen können. Die intergalaktische Schutzbehörde verlangt vehement ein Verbot dieser Waffe.
Benötigte Erfahrung: 1200 Punkte (Angriffswaffe, Stärke: 7)

Baryon-Partikelemitter Mark I (TS)
Die stark wechselwirkenden Fermionen des Partikelemitters entladen die Verteidigungsanlagen der gegnerischen Schiffe und reagieren durch eine Mikrofusion die sich in kleinen Detonationen entlädt.
Benötigte Erfahrung: 1400 Punkte (Angriffswaffe, Stärke: 8)

 user posted imageKleiner Laser Mark III (TS)
Der kleine Laser erzeugt seinen Schaden durch ein neuartiges bi-kohärentes Licht-Bündelungsverfahren. Das integrierte Steuerungssystem X-21 ermöglicht höchste Zielgenauigkeit und Schadenseffizienz.
Benötigte Erfahrung: 1600 Punkte (Angriffswaffe, Stärke: 9)

Antimaterie Geschoss Mark I (TS)
Diese Geschosse beinhalten einen Antimateriekern in einem aktiven Kraftfeld, welches bei Detonation versagt und so die Antimaterie freisetzt. Findige Wissenschaftler auf Aderan XIII nutzen ihre finanziellen Mittel um Antimaterie in einem Teilchenbeschleuniger zu erschaffen und die notwendige Kraftfeldtechnik zu implementieren.
Benötigte Erfahrung: 1800 Punkte (Angriffswaffe, Stärke: 10)

Nargum Hydra Mark I (TS)
Ein typisch humanoide Angriffswaffe mit hoher Durschlagskraft. Die Nargum Hyrda ist ein plasmabetriebenes Hochgeschwindigkeitstorpedo, das mit 50 Flechette-Geschossen bestückt ist die, sobald das Torpedo detoniert, abgefeuert werden und so tief in das Innere des getroffenen Schiffes eindringen.
Benötigte Erfahrung: 2000 Punkte (Angriffswaffe, Stärke: 11)

Sildioxid Amber Mark I (TS)
Die von den Tarunern entwickelte biochemische Waffe wurde in ein kleines Kapselgehäuse eingefasst und wird als Mine in die Nähe feindlicher Raumschiffe teleportiert. Die automatisch ausgelöste Detonation setzt die eigentliche Waffe frei.
Benötigte Erfahrung: 2200 Punkte (Angriffswaffe, Stärke: 12)

Dithexyl Strahler Mark I (TS)
Der Dithexyl Strahler wurde von den Krionern entwickelt, später aber von vielen Rassen adaptiert. Ein kleiner Nebeneffekt ist die von krionischen Wissenschaftlern nachgewiesene negative Wirkung auf die Fruchtbarkeit von humanoiden Lebensformen.
Benötigte Erfahrung: 2400 Punkte (Angriffswaffe, Stärke: 13)

 user posted imageVertexdestruktor Mark II (TS)
Der Vertexdestruktor nutzt die dimensionale Instabilität und erzeugt kleine Anomalienwellen, die mit einer grossen Kraft auf die gegnerische Schiffshülle einwirken. Die von einem Vertexdestruktor getroffene Schiffsrüstung verliert rapide ihre strukturelle Integrität.
Benötigte Erfahrung: 2.600 Punkte (Angriffswaffe, Stärke: 14)

 user posted imageQuadro-Lasersystem Mark I
Das Quadro-Lasersystem arbeitet mit vier verschiedenartigen, synchron geschalteten Lasern, welche optimal gegen verschiedene Materialien und Schilde wirken.
Benötigte Erfahrung: 3.800 Punkte (Angriffswaffe, Stärke: 20)

 user posted imageVertexdestruktor Mark III (TS)
Der Vertexdestruktor nutzt die dimensionale Instabilität und erzeugt kleine Anomalienwellen, die mit einer grossen Kraft auf die gegnerische Schiffshülle einwirken. Die von einem Vertexdestruktor getroffene Schiffsrüstung verliert rapide ihre strukturelle Integrität.
Benötigte Erfahrung: 5400 Punkte (Angriffswaffe, Stärke: 28)

 user posted imageVinconlaser Mark I (TS)
Der Vinconlaser ist eine völlig neuartige Lasertechnologie. Sie basiert nicht auf Laserkristallen sondern bündelt das Licht mit Hilfe einer flüssigen Metalllegeriung im Inneren. Woher dieser Laser kommt oder wer ihn erfunden hat, ist dir aber nicht bekannt.
Benötigte Erfahrung: 7200 Punkte (Angriffswaffe, Stärke: 37)

Antimaterie Geschoss Mark II (TS)
Diese Geschosse beinhalten einen Antimateriekern in einem aktiven Kraftfeld, welches bei Detonation versagt und so die Antimaterie freisetzt. Durch die Forschungen der Soratec-Gruppierung erzeugt dieses Geschoss ein temporäres, kleines Loch im Raumzeit-Kontinuum und sorgt dadurch für erhöhten Schaden an der Schiffsrüstung des Gegners.
Benötigte Erfahrung: 9000 Punkte (Angriffswaffe, Stärke: 44)

Nargum Hydra Mark II (TS)
Eine typisch humanoide Angriffswaffe mit sehr hoher Durchschlagskraft. Die Nargum Hydra ist ein plasmabetriebenes Hochgeschwindigkeitstorpedo, welcher mit 150 Flechette-Geschossen bestückt ist. Sobald der Torpedo detoniert, werden diese abgefeuert und dringen so tief in das Innere des getroffenen Schiffes ein.
Benötigte Erfahrung: 9760 Punkte (Angriffswaffe, Stärke: 50)

Orim-Flak Mark I (TS)
Diese Flugabwehrkanone ist eine recht einfache Waffe. Sie schießt ein Geschoss ab, welches an der Spitze mit einen Orim-Tank bestückt ist. Orim ist die ätzende Flüssigkeit, die die Fyra-Quallen absondern. Der Nachteil dieser Waffe ist, dass es sehr schwer ist mit ihr richtig zu zielen.
Benötigte Erfahrung: 11000 Punkte (Angriffswaffe, Stärke: 56)

 user posted imageQuadro-Lasersystem Mark II (TS)
Das Quadro-Lasersystem arbeitet mit vier verschiedenartigen, synchron geschalteten Lasern, welche optimal gegen verschiedene Materialien und Schilde wirken.
Benötigte Erfahrung: 12.000 Punkte (Angriffswaffe, Stärke: 61)

Hybrid Sinter Mark I (TS)
Der Hybrid Sinter ist eine klassische 2-Komponenten-Angriffswaffe der Taruner. In der ersten Phase wird die Außenhülle eines feindlichen Schiffes zunächst an wenigen taktischen Stellen durch einen Plasma-Laser mikrostrukturell pulverisiert, ohne dass es zu gravierenden Schäden kommt. In der 2. Phase kommen moderne Sinter-Technologien zur Anwendung, welche die vorher pulverisierten Schiffsstücke neu anordnen. Oftmals entstehen dabei äußerst bizarre Formen und nicht selten bleiben dabei völlig verklumpte und verschmolzene Schiffswracks zurück.
Benötigte Erfahrung: 13000 Punkte. (Angriffswaffe, Stärke: 66)

Schild-Desruptor Mark I (TS)
Der ist die ein streng geheimer Prototyp der Soratec-Gruppierung. Bei dieser Waffe werden Schildmodulations- und Mikrobeamverfahren äußerst effektiv miteinander kombiniert. Zunächst werden die Gegnerschilde mittels Phasenmodulatoren geschwächt, um freien Zugang zur Außenhülle des Raumschiffs zu bekommen. Anschließend erfolgt ein Angriff mittels Mikrobeam-Impulsen. Hierbei werden auf atomarer Ebene kleinste Teile der Schiffsaußenhülle delokalisiert, was letztendlich zum völligen Zusammenbruch der strukturellen Integrität des gesamten Raumschiffs führt.
Benötigte Erfahrung: 15000
(Angriffswaffe, Stärke: 76)

 user posted imageGamma Expander Mark II (TS)
Diese Strahlungswaffe erzeugt ein expandierendes, ionisierendes Strahlungsfeld mit diskretem Energiespektrum, das eine hohe Durchdringungsfähigkeit besitzt. Durch einen Strahlungsverstärker wurde das Strahlungsfeld dieses Gamma Expander verstärkt. Materie, die von Gammastrahlung getroffen wird, erhitzt sich extrem. Diffusorschilde absorbieren die Strahlung in einem hohen Maße.
Benötigte Erfahrung: 16400 Punkte
(Angriffswaffe, Stärke: 83)

 user posted imageVinconlaser Mark II (TS)
Der Vinconlaser ist eine völlig neuartige Lasertechnologie. Sie basiert nicht auf Laserkristallen, sondern bündelt das Licht mit Hilfe einer flüssigen Metalllegierung im Inneren. Auf Grund einer neuen Technik konnte die Anfälligkeit der Stabilisatoren verringert werden. Diese halten die Metalllegierung mittels Magnetfeldern in ihrer Position vor der Lichtquelle und waren bis jetzt nicht in der Lage, die Einflüsse andere Felder zu kompensieren, wodurch es zur Schwächung des entstandenen Laserstrahls kam. Woher dieser Laser kommt oder wer ihn erfunden hat, ist dir aber nicht bekannt. Allerdings vermuten einige Forscher wegen der Bezeichnung Vincon eine Verbindung zum alten Getränk Vin. Welcher Art diese Verbindung ist, weiß aber noch niemand.
Benötigte Erfahrung: 17600 Punkte (Angriffswaffe, Stärke: 89)

Orim-Flak Mark II (TS)
Diese Flugabwehrkanone ist eine recht einfache Waffe. Sie schießt ein Geschoss ab, welches an der Spitze mit einen Orim-Tank bestückt ist. Orim ist die ätzende Flüssigkeit, die die Fyra-Quallen absondern. Normalerweise ist es sehr schwer mit dieser Waffe zu zielen. Bei diesem Modell ist jedoch ein Quallengehirn mit der Abschussvorrichtung verbunden und sorgt so dafür, dass deutlich mehr der Geschosse auch ihr Ziel erreichen.
Benötigte Erfahrung: 20000 Punkte (Angriffswaffe, Stärke: 101)

Verteidigungswaffen

 user posted imageStörungssignal Mark I (TS) (Verteidigungswaffe, Stärke: 1)
Das Störungssignal ist eine Verteidigungsswaffe, welche die Zielgenauigkeit feindlicher Waffen stört. Auf diese Weise reduziert sich der Schaden von Gegnern.
Benötigte Erfahrung: 0 Punkte

 user posted imageVerteidigungslaser Mark I (TS) (Verteidigungswaffe, Stärke: 2)
Ein kleines Lasergeschütz, das herankommende Geschosse zerstört. Diese Verteidigungseinrichtung kann entweder eingesetzt werden um abgefeuerte Geschosse zu zerstören oder um die Angriffswaffen des Gegners zu beschädigen.
Benötigte Erfahrung: 250 Punkte

 user posted imageTitanat Panzerung Mark I (TS) (Verteidigungswaffe, Stärke: 3)
Eine Zirkonat-Titanat-Panzerung, die über einen elektromagnetischen Impuls aktiviert wird. Durch diesen Impuls wird die Polarisation geändert und zerstreut so die Wirkung, die zum Beispiel Laserwaffen normalerweise erzielen.
Benötigte Erfahrung: 500 Punkte

 user posted imageDiffusorschild Mark I (TS) (Verteidigungswaffe, Stärke: 4)
Ein kristallines Diffusorschild, das als Gitter auf der äußeren Schiffshülle angebracht wird. Diese Diffusorschilde zeichnen sich durch eine hohe Widerstandskraft aus. Leider treten bei den relativ günstigen Schilden immer wieder kristalline Gitterfehler auf.
Benötigte Erfahrung: 750 Punkte

 user posted imageAbwehr-Phalanx Mark I (TS) (Verteidigungswaffe, Stärke: 5)
Die Phalanx CG-17 ist ein Verteidigungssystem, das aus zwei seitlich am Raumschiff montierten Geschützen besteht. Die abgefeuerten Bromat-Zinkit Geschosse zersplittern in der Nähe des Raumschiffes und bilden so einen im Raum schwebenden Abfanggürtel. Die elektrisch geladenen Splitter lenken Laserwaffen vom eigentlichen Ziel ab und viele konventionelle Waffen detonieren beim Aufprall auf den Abfanggürtel.
Benötigte Erfahrung: 1.000 Punkte

 user posted imageR.A.M. Defender Mark I (TS) (Verteidigungswaffe, Stärke: 6)
Das am Heck montierte konventionelle Abwehrsystem R.A.M. 720 verfeuert 720 Schuss 12mm Detonationsgeschosse je Sekunde durch seine 20 Abschussöffnungen. Durch die Detonationen sind die Systeme des angreifenden Schiffe nicht in der Lage das Ziel genau zu erfassen.
Benötigte Erfahrung: 1.250 Punkte

 user posted imageNimatat Evaluator Mark I (TS) (Verteidigungswaffe, Stärke: 7)
Ein intelligentes Schildsystem, das seine Frequenzen ständig interpoliert und sich so kontinuierlich dem gegnerischen Angriffssystem anpasst. Den Wissenschaftlern von Temana III gelang es jedoch mit dem Baryon-Partikelemitter eine effektive Waffe gegen den Nimatat Evaluator zu entwickeln.
Benötigte Erfahrung: 1.500 Punkte

D-FL Defense Mark I (TS) (Verteidigungswaffe, Stärke: 8)
Das Dipol-Frequenz Überlagerungssystem D-FL18 erzeugt durch extreme Frequenzwechsel Störungen in Steuerungssystem verschiedenster Angriffswaffen.
Benötigte Erfahrung: 1.750 Punkte

 user posted imagePI-Panzerung Mark I (TS) (Verteidigungswaffe, Stärke: 9)
Platinat-Iridit-Panzerung, die nicht nur einen hohen Schutz gegen Angriffe bietet, sondern der Schiffshülle auch noch einen edlen Look verleiht.
Benötigte Erfahrung: 2.000 Punkte

LN-Panzerung Mark I (TS) (Verteidigungswaffe, Stärke: 10)

Die Liquid-Nanobot Panzerung ist keine Panzerung im klassischen Sinne sondern eine reaktive elektrolytische Flüssigkeit die über ein magnetisches Feld an der Schiffshülle haftet. Die darin enthaltenen Nanorobotor sind mit einem Schutzschild ausgestattet, der sie bei einem Angriff vor Schäden absichert. Dieses Kraftfeld entspricht dem Eindämmungsfeld das auch die Antimaterie in Torpedos sichert. Die Nanoroboter nehmen sofort nachdem ein Schaden am Schiff aufgetreten ist, die Instandsetzungsarbeiten vor.
Benötigte Erfahrung: 2.250 Punkte

Platinierte Panzerung Mark I (TS) (Verteidigungswaffe, Stärke: 11)
Ein Meisterwerk humanoider Panzerungstechnik. Niedriges Gewicht durch einen Berylkern und hohe Widerstandskraft sowie Korrosionsbeständigkeit durch die Beschichtung mit dem wertvollen Metall Platin.
Benötigte Erfahrung: 2.500 Punkte

 user posted imageStörungssignal Mark II (TS) (Verteidigungswaffe, Stärke: 17)
Das Störungssignal ist eine Verteidigungsswaffe, welche die Zielgenauigkeit feindlicher Waffen stört. Auf diese Weise reduziert sich der Schaden von Gegnern.
Benötigte Erfahrung: 4.000 Punkte

MF-Generator Mark I (TS) (Verteidigungswaffe, Stärke: 21)
MF-Generatoren gehören zu einer lange überholten Kategorie von Verteidigungswaffen. Nicht nur weil immer weniger Waffensysteme auf herkömmlichen Geschossen aus Metallen beruhen und damit jedes Magnetfeld durchdringen, sondern auch aufgrund ihres gnadenlos ineffzienten Energiekonzepts. Nur durch extrem hohen Stromverbrauch lassen sich einigermaßen starke Magnetfelder aufbauen. Allerdings werden diese Waffen oft benutzt, um andere metallische Materialien am Schiffsrumpf zu befestigen, die auch nichtmetallischen Geschossen standhalten.
Benötigte Erfahrung: 5.000 Punkte

Phasenzerrer Mark I (TS) (Verteidigungswaffe, Stärke: 27)
Der Phasenzerrer ist eine spezielle Verteidigungswaffe, welche das gesamte Schiff bei Angriffen in eine leichte Phasenverschiebung bringt. Dadurch geht ein Teil der Angriffe durch das Schiff durch und verursacht keinen Schaden. Eine vollständige Phasenverschiebung von ganzen Schiffen ist technisch jedoch noch nicht möglich.
Benötigte Erfahrung: 6.500 Punkte

 user posted imageVerteidigungslaser Mark II (TS) (Verteidigungswaffe, Stärke: 31)
Ein kleines Lasergeschütz, das herankommende Geschosse zerstört. Diese Verteidigungseinrichtung kann entweder eingesetzt werden um abgefeuerte Geschosse zu zerstören oder um die Angriffswaffen des Gegners zu beschädigen. Die Leitungen im Inneren dieses Lasers wurden mit Ganbu verstärkt, weshalb dieser Laser durch immense Energiebündelung ungeahnt heiße Lichtstrahlen erzeugt.
Benötigte Erfahrung: 7.500 Punkte

 user posted imageDiffusorschild Mark II (TS) (Verteidigungswaffe, Stärke: 39)
Ein kristallines Diffusorschild, das als Gitter auf der äußeren Schiffshülle angebracht wird. Diese Diffusorschilde zeichnen sich durch eine hohe Widerstandskraft aus. Dieses Diffusorschild wurde durch Materieimplementierungen verstärkt um so die Fehler im Kritallgitter zu berichtigen.
Benötigte Erfahrung: 9.600 Punkte

Platinierte Panzerung Mark II (TS) (Verteidigungswaffe, Stärke: 49)
Ein Meisterwerk humanoider Panzerungstechnik. Niedriges Gewicht durch einen Berylkern und hohe Widerstandskraft sowie Korrosionsbeständigkeit durch die Beschichtung mit dem wertvollen Metall Platin. Durch weitere, intensive Forschung gelang es den Forschern, die spezielle Panzerung noch zu verfeinern und so noch widerstandsfähiger zu machen.
Benötigte Erfahrung: 9.600 Punkte

 user posted imageTitanat Panzerung Mark II (TS) (Verteidigungswaffe, Stärke: 61)
Eine Zirkonat-Titanat-Panzerung, die über einen elektromagnetischen Impuls aktiviert wird. Durch diesen Impuls wird die Polarisation geändert und zerstreut so die Wirkung, die zum Beispiel Laserwaffen normalerweise erzielen. Durch eine verbesserte Zirkonat-Legierung, ist diese Waffe widerstansfähiger als ihr Vorgänger.
Benötigte Erfahrung: 15000 Punkte

Phasenzerrer Mark II (TS) (Verteidigungswaffe, Stärke: 72)
Der Phasenzerrer ist eine spezielle Verteidigungswaffe, welche das gesamte Schiff bei Angriffen in eine leichte Phasenverschiebung bringt. Dadurch geht ein Teil der Angriffe durch das Schiff durch und verursacht keinen Schaden. Eine vollständige Phasenverschiebung von ganzen Schiffen ist technisch jedoch noch nicht möglich. Allerdings ist bei diesem Phasenzerrer bereits eine fünfzig prozentige Phasenverschiebung möglich.
Benötigte Erfahrung: 17.750 Punkte

Therim Reaktiv-Panzerung Mark I (TS) (Verteidigungswaffe, Stärke: 78)
Therim gehört zu den vielfältigsten Metallen, die bisher erforscht wurden. Auf den ersten Blick mag man oft denken, dass diese Panzerung kaum ausreicht, um in der Nähe von Wurmlöchern zu bestehen aber erst unter Strahlenbeschuss entfaltet eine Therim Reaktiv-Panzerung ihre volle Stärke. Therim kann man allerdings nicht als Verbundstoff nutzen, wodurch eine Nutzung als Panzerung oft schweitert. Die Soratec-Gruppierung fand allerdings heraus, dass man durch Magnetisierung des Schiffsrumpfes das Therim gut befestigen kann.
Benötigte Erfahrung: 19.750 Punkte

D-FL Defense Mark II (TS) (Verteidigungswaffe, Stärke: 108)
Das Dipol-Frequenz Überlagerungssystem D-FL21 erzeugt durch extreme Frequenzwechsel Störungen in Steuerungssystem verschiedenster Angriffswaffen. Zusätzlich können aufwendige Interferenzen exotische Materie erzeugen, die ganze Waffensysteme extrem fehleranfällig machen.
Benötigte Erfahrung: 24.250 Punkte
Fehlen noch / wieder

==== im Moment nix ====




Siggiparty
38 Signalgeber (Siggi-Party am 22.02.2009)
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75 Signalgeber (Siggi-Party am 17.04.2009)
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Siggi-Party anlässlich der Hochzeit von Anakin Calladhan & Petronia Calladhan (Papa und Mama) am 07.05.2009 (39 Signalgeber)
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Intergalaktisches Handelszentrum
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Verliehenes


Funk-Ausrutscher, Witze, Zitate und Ähnliches
XXX: Du führst gerade die Forschung Laderaumtechnik auf Stufe 2 durch. Die Forschung ist in 54 Minuten und 27 Sekunden fertig. Forschung abbrechen
Ganymed von Avalon: ABBRECHEN, bei stufe 2 zerhauts dir den Laderaum, is en Riesenbug!!!
XXX: echt `?
XXX: hab abgebrochen
Ganymed von Avalon: nee, oder?^^
XXX: war das jetzt scherz ? wenn ja ich kill dich
Ganymed von Avalon: freilich war das en scherz, wer das ernst genommen hat ist ... seltsam^^
XXX: *gany umbring*

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2 Freunde: "Mensch Herbert, hab dich ja ewig net mehr gesehn, was machstn du beruflich?" "Ich arbeit in Arabien und mach Eunuchen." " Wie gehtn das?" "2 Backsteine, Dinger dazwischen, *klonk*" "Das muss doch höllisch wehtun." "Joa, musst scho aufpassen, dass de die Finger net dazwischen hast."

Was ist Mathematik?
Wenn du abends mit einer 100er Potenz ins Bett gehst und morgens die Wurzel aus einer Unbekannten ziehst.

Satire ist die Kunst, einem anderen so auf den Fuß zu treten, dass er es merkt, aber nicht aufschreit.
(Helmut Qualtinger)




Alter

88


Rasse

Krioner
Krioner sind künstliche Lebewesen auf Siliziumbasis. Wer die Krioner damals gebaut hat, weiß heute niemand mehr, doch sie sind gefährlicher denn je und bevölkern das Universum in immer größer werdender Anzahl.


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